martes, 17 de julio de 2012

60 Consejos para jugar mejor

“Juega la Apertura como un libro, el Medio juego como un mago y los Finales como una máquina”. (R. Spielmann)
Los Consejos que brindamos en este trabajo se fundamentan en conocimientos y experiencias de los Maestros clásicos del Ajedrez y son orientaciones generales que poseen una valiosa utilidad para el estudioso del Ajedrez; es bueno aclarar, que aunque no siempre se cumplen como una verdad absoluta, sí constituyen  herramientas imprescindibles para la superación del jugador.

En el Ajedrez, cada partida, cada posición, tienen sus pormenores que inicialmente se deben evaluar de acuerdo a principios generales derivados del estudio y la experiencia acumulada durante años. Posteriormente analizamos las características específicas y los detalles intrínsecos de cada posición para la “producción” de una jugada. Es un proceso de orientación, evaluación, cálculo y síntesis, donde el conocimiento previo de los rudimentos/conceptos/consejos juega un papel primordial.

A continuación les presento algunos de ellos de acuerdo a cada fase de la partida.

Consejos para jugar las Apertura
“Yo he agregado estos principios a la ley: pongan los Caballos
en acción antes de que los dos Alfiles sean desarrollados”(Em. Lasker)

1.- La función primordial de las aperturas es conducirte a un buen medio juego.

2.-En la apertura la seguridad del Rey debe ser el primer objetivo.

3.-Buscar el dominio de las casillas centrales del tablero es muy importante.  Si tu oponente no toma el centro, tómalo tú.

 4.-Movilice primero los Caballos que los Alfiles.  Avanzar sólo los peones para dominar el centro.

5.-Evita mover una misma pieza varias veces y realice el enroque lo antes posible.

6.-Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo de las piezas y el dominio del centro. 

7.-Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.

8.-Selecciona aperturas que se adapten a tu personalidad ajedrecística y con las que te sientas a gusto.

 9.-Estudia a un buen jugador que se adapte a tus aperturas y manera de jugar al ajedrez y conviértelo en tu modelo u “homólogo”.

10.-Es necesario comprender la “filosofía” de las aperturas, sus ideas fundamentales.  Aprender jugadas de memoria  y sin entenderlas no sirve para nada. 

11.-Estudia con profundidad pocas aperturas; dos o tres con blancas y con negras.

12.-Cuando te entreguen un peón en un gambito no te aferres a él, devuélvelo cuando creas que es ventajoso para ti.

13.-Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de peones o en la de tu contrincante.

14.-A veces la desventaja material está compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.

15.-No se debe cambiar un Alfil por un Caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.

16.-Al iniciar la partida suele ser bueno hacer una jugada de Dama para completar el desarrollo y comunicar las Torres, pero suele ser malo moverla varias veces en la apertura.

17.- Cuidado con los peones que puede comerse la Dama en la apertura, podrían estar “envenenados”. Recuerda el axioma de Tarrasch: “toda ganancia de un peón con la Dama en la apertura es un error”.

18.-No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo un plan lógico.

19.- El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posición en el tablero en cada momento.

20.-Hay que desconfiar siempre de los “regalos” de nuestro adversario.

Consejos para el Medio juego
“Un mal plan es mejor que no tener ningún plan” (GM Frank Marshall)

1.-Si no sabes qué plan seguir, intenta simplemente mejorar la posición de tus piezas.

2.-No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algún punto débil. Intenta crear debilidades en el campo del rival para luego atacarlas.

3.-Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.

4.-Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.

5.-Cuando el Rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base de sacrificios. 

6.-El enroque largo suele presentar más debilidades que el corto.

7.-Cualquier movimiento de los peones del enroque crea debilidades riesgosas para su defensa.

8.-Si tienes dudas con qué peón capturar, normalmente, es mejor comer hacia el centro del tablero.

9.-No abras o permitas que tu contrincante abra, las columnas centrales si tu rey está sin enrocar.

10.-Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes: que el jugador que defiende no domine el centro;  que la Dama defensora esté desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el Rey; que haya superioridad de las piezas atacantes; que existan debilidades en el enroque del contrincante; que domines las columnas abiertas con tus Torres.

11.-Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.

12.-Cuando tengas un peón aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de llegar al final, estarás en desventaja.

13.-Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una única parte del tablero.

14.-En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores casillas para las piezas y conseguir una estructura óptima de los peones.

15.-Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es más débil que las demás. Sobre ese objetivo debemos dirigir nuestro “ejercito”.

16.-Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras Torres y si es posible a doblarlas en esa columna.  Los puntos más importantes de una columna dominada son la séptima y octava fila.

 17.-Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario, debemos simplificarlo. 

 18.-En el medio juego debemos intentar tener un objetivo lo más claro posible; si estamos cambiando continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.

19.-Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro Rey seguro.

 20.-La mayoría de peones en un flanco, en especial el de Dama, es una ventaja en el final.

Consejos sobre los Finales
“El Rey es una pieza de pelea. ¡Úselo!” (W. Steinitz)

1.-El final es la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se convierten en victorias.

2.-La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

3.-La creación de peones pasados es la clave para ganar la mayoría de finales. 

 4.-El rey es activo en los finales, su movilidad es una de las principales características de toda estrategia de finales.

5.-Los conocimientos técnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los principios básicos como son la oposición y la triangulación. 

 6.-Cuando juegues un final de Alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus piezas.

7.-Las Torres se deben colocar detrás de nuestros peones pasados.

8.-Los peones pasados son más fuertes si además están ligados.

9.-Trata de cortar el paso del rey contrario con tus Torres o  Dama.

10.-Si los Reyes están uno frente al otro y el número de casillas entre ellos es par, el que juega primero, ganará la oposición.

11.-Una Torre y un peón sólo son superiores a un Alfil y un Caballo en el final de una partida, pero no en el medio juego.

12.-Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser superiores a una pieza menor e incluso a una Torre dependiendo de su posición. 

 13.-En los finales de Torre contra Caballo, el Caballo y el Rey débil deben mantenerse unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.

14.-En los finales de Alfil y Torre contra Torre, debe intentarse mantener al Rey del bando débil a salto de Caballo del Rey contrario

15.-Para defenderse en un final de Torre contra Afil, el Rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al de su Alfil.

16.-Un Alfil puede luchar normalmente con éxito contra tres peones, si estos no se encuentran muy avanzados.

17.-Dos peones ligados en la sexta fila suelen ser más fuertes que una Torre.

18.-Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.

19.-Es mejor tener mayoría de peones en el flanco donde no están los Reyes, ya que en un final de peones estarán alejados del Rey contrario.

20.-Intenta cambiar tu Alfil “malo” de cara al final.


 


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